果酷炫。
结印画符、御札等驱鬼机制融入东瀛文化,pc版鼠标体验被批评为“尴尬”,主机相对操作更流畅,潜入端直接用手感觉最好。
地图通过净化鸟居逐步解锁,高楼跑酷与立体探索成为亮点,但中后期任务重复度高,被调侃为“育碧式问号填充”,在近期也有刺客信条舆论的环境下,这个算负面调侃。
还有收集灵体的设定引发争议,玩家需反复跑图并送至电话亭,流程枯燥。
叙事与角色塑造也有点两极分化,故事被指套路化,主线围绕拯救弟弟与化解羁绊展开,结局仓促且缺乏情感冲击,角色发展单薄,五条与两面的互动虽有趣,但未能深化人物弧光,但过程还是有趣的。
支线任务设计单调,多为跑腿、战斗或解谜,地缚灵委托逻辑牵强,削弱沉浸感,但一开始玩,尤其是在潜入端调教可以的情况下,大脑本能放弃一部分出戏思路,就会感觉更好,优化立大功。
玩法深度与重复性就是很差,战斗系统初期新鲜,但元素差异仅体现在攻击范围与伤害,缺乏策略性,后期沦为“换皮射击”。
还有就是明明投资巨大,但是不换皮的敌人种类仅30余种,这还是不断追加的,高难度下升级压力迫使玩家重复刷任务,体验失衡。
还有就是技术,人物建模与面部动画粗糙,被批评“呆滞”,自从游玄出来之后,大厂就被迫进入了互动npc和智能的内卷,就算学习了游玄,也做不到他们的程度。
可能游玄难道真有工匠精神吧。
两极分化的满意度就是最后结果。
游戏被视作东瀛民俗文化载体,食物百科、都市传说收集等细节受赞誉。
还是有一部分受众的,尤其在游玄感觉一家独大的背景下,有个潜入端还行的游戏,比一开始想象的有聊斋在前这作很困难只能躺赢壮壮声势好一点。
主要极速狂飙被打压的过于严厉了,因为星鸣特攻报复性打压,现在则是稍微回弹。
任尼的底子还是厚,也有游玄太强势一部分人想要支持任尼上去打擂台。
最后导致了瑕瑜互见的风评,可以想象,如果就这么继续发展,没什么更多意外的话。
多少还是能有不错的成绩的,潜入游戏很多,非游玄的潜入游戏就那么几个,对比起来这作还行,有些玩家表示可以接受。
至于任尼一代昂贵的售价。
有人买的。
当然,以上是比较好的发展,如果顾孟不立刻发售游玄二代的话。
而且即便没有游玄二代的事情
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